适合怼脸的机制—区域控制棋牌桌游机制(二) 最
在两河流域中▽○=▪▪,区控非常的特别△☆•▷。在每个区域中(称之为国家)=-,每种领袖只能同时有1个…◆▼,但这四种领袖可以来自不同玩家……▽●-…,因此会存在一种共治的现象◇■•□。而在游戏过程中□▽,玩家通过国家与国家中的战斗▼△△◆■、合并◁▽★-=、分裂来获得相应的奖励-△◆…,到底是一起共治一个国家共同发展还是要斗个你死我活呢▲▼△★☆•?
这一类游戏往往有庞大的系统▽△、丰富的元素▪☆•○、以及大量其他机制融合▪▪■,从而给玩家一种史诗级的体验○◁▷▼,如果你有很多时间◆▷○◆□-,很大的桌子以及一群硬核基友▷•◁▼▷,强烈推荐□◆▲。
区控与很多其他机制很明显的一个区别是▼▷-…-,后手优势△•。因为在游戏中•••□-•,越晚行动距离●▽★…“最终结果▽★◇◆”越接近▼◇,越容易判断形势棋牌★▽△。因此第一次玩区控游戏让别人先东一定没有错…▲-▽。
你并不会遭到削弱☆-◇▼,这种情况本身其实不是问题◆▲,如果对方进攻失败○▷•=◇=。
又是一款本人大爱但玩的并不多的游戏◁●,主要因为游戏比较庞大○●△…=△,时间长△◆□●▼▼详解 山屋惊魂人物介绍及玩法教学开元棋牌 《山屋惊魂》是一款备受欢迎的桌上角色表演游戏▷=•,它以神秘的大宅为背景…•••,让玩家们充分发挥想象力□▽,体验角色表演的乐趣-=。下面我们将详细介绍游戏 更多 详解 山屋惊魂人物介绍及玩法教学开元棋牌,玩家人数要求也比较高=○•□,不容易组局★=••●。而推荐他主要是想介绍这一类应用区域控制●▲…,资源收集▷•○•○●,暴兵▪◁△…•▲,干干干的游戏○-。类似的还有Star War=□•★:Rebellion(2016)…□◆★◇,Twillight Struggle 4th(2017)•…•▲,Forbidden Stars(2015)Scythe(2016)等等…▽=,但从时长来看都不短△◆=◇。
说到区域控制就没法不提大领主◇◇=-•▽,就像说DBG绕不开Dominion一样☆□▲▲。虽然没有考究过•▷▪,但1995的大领主绝对是早期区控的经典☆○▷◆○★,也是那个年代的经典-◁◁。游戏讲述了中世纪西班牙贵族领地争夺的故事•▽◆▷▪,设计上主要就围绕区域控制来展开▪•,虽然加入了竞拍☆◆=☆▲、手牌管理等等元素-□★◁=,但游戏体验没有任何▲▲=▽◇“喧宾夺主▪•■”的感觉◁=□=▽。游戏总共进行9个回合…■▪□△,每三个回合对地图上的区控情况进行一次结算◁△●○★▷,玩家在游戏中需要考虑如何招募自己的骑士◇☆▼▼•-,考虑如何将自己手中的骑士放到版图上▪●▲◇○,同时还要利用每回合随机出现的阴谋卡进行行动◇◁…▼▷,一般来说每次打卡只能照顾着三个需求中的一个•□▪◆,因此就需要仔细的权衡跟对手心理的猜测•○●■★△。
红色与蓝色数字分别代表苏联与美国在这个国家的影响力◁△•,通过对国家的控制可以在游戏一些环节中得到相应的VP
Tigris & Euphrates(两河流域)中农耕◁▪=、交易■■、信仰等各种元素的数量○-■□◇。
在游戏中■■▪,兵力更多的玩家通过一些行动可获得额外奖励◁●★,在游戏的结算阶段…▪,同一区域不同玩家的军队会发生战斗
但遇到●▼▽“不理智-▽◆”或者●△“就是要怼你▼△”的玩家就会让人哭笑不得□◇▽●-▲。●▼★△•,一方面得益于这个机制的名字容易理解=■,
□▷-“抢地盘△☆▲•-…”这件事★▪★◆,太容易★□△“讲故事☆△=▪”了-•…◁▷,任何背景……★、主题都可以无脑与这个机制扯上关系▷▪•…,而且毫无违和感○•▼□▪。黑帮故事总要抢一抢地盘吧◇■□☆▷,星际故事中谁控制的星球多自然产资源多○★□▽=,政治斗争中要对各个区域施加自己的影响力◇◆◁●●◁,就算众神也要看谁的粉丝多△○▪○☆?
由于区域控制的自身特点(争夺某一区域控制权或影响力)棋牌▪◆▲◆,游戏中自然地形成玩家利益冲突▽…☆-=,而有冲突(的游戏)一般都不会错~ 俗话说与人都其乐无穷嘛●▷★…,只要能互车▪■●,互动肯定没问题-☆○•■,而游戏的平衡性也要比单纯的刷分好设计——你强是吗▼◆?我们2打1还不行吗□●•▲?
长期霸占BGG排名第一长达3年-●…★▪◇?(说错了别打我)的游戏▲○△●-•,会玩的人不需要介绍▪=…◇=,介绍了也不一定会玩的游戏…就是这么硬…
而相反往往会让你更为强大◇△▪•!还会让对方从中收益或对其进行补偿▲▲▷△,区控游戏中●-◆。
前文本人已经流露出对于这款游戏的敬佩之情棋牌●■▼★◁■,但实际上=○□-,在写文章之前并没有意识到两河流域也是区域控制◇▷,因为他跟大部分典型区控游戏很不同=◆□,没有给人以强烈的区域控制的感觉•▽△▷☆。但现在想想□▪○☆,这款游戏的确设计的非常的精妙☆-•,以至于我都不相信出自RK老师之手(黑的漂亮)…□☆◆▲.
从区控来说□◆,TS也是非常经典的应用▪=◆☆◇。放置影响力来达到控制的目的棋牌=▪▼△•,有人问着跟放兵有什么区别▪◁-▷☆•?一般来说☆◁=▷=◁,放置实物的区控都需要先生产实物=-○■-◇,而且往往数量有限制…•●,而影响力则可以理解为行动点数的实体化◆◇□★△-。类似的游戏还有1960△-:The Making of the Presisdent(2007)-☆□□▲,1989□◁:Dawn of Freedom(2012)○▲▲▷○,Campaign Manager2008(2009)等(废话▷▲▪●▲,这不都一个作者吗…)
(目前BGG登陆的机制有51种)其地位由此可见一斑•◁•。优秀的区控会设计进攻风险——如果你进攻失败△▪,比如前文所提到的两河流域▽□▽△,对桌游有一定基础的玩家对区域控制都比较熟悉□○◇…☆,这个机制▽○。BGG解释中也提到▼○=△◆□,因此很容易感受到它的特点▽◆▪▼?
不但不对对方造成损失◆★□■…▷,另一方面它往往作为一个游戏的主要机制呈现▽□▪,因此-•○•▼,而BGG排名300以内有60个游戏应用了此机制□-,当然◆▼▼▷△,最令人尴尬的地方在于可以直接怼脸△□▪○-=,区域控制也可以被认为是Auction/Bidding拍卖/竞价机制的子分类——即把区域元素的竞争看作竞标的一种★◇◆■。